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互联网文化产业趋势及启示:拥抱移动互联网与随处文娱

  • 来源:互联网
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  • 2022-11-09
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互联网文化产业趋势及启示:拥抱移动互联网与随处文娱

  2017年9月21日,腾讯研究院高级研究员彭宏洁应邀参加由国家级文化和科技融合示范基地管理办公室主办、中国人民大学创意产业技术研究院等承办的“2017第二届“文化+”新创意新业态新经济论坛暨数字创意产业高峰论坛”,并以《互联网文化产业发展趋势及启示》为题作主题发言。

  大家上午好!腾讯研究院是腾讯公司内部的互联网社会科学研究机构,借此机会把自己在未来科技中心和法律研究中心工作的一些思考分享给大家。

  先看三组数据,一是,2005年到2015年的全球企业市值排名的变化,来说明科技企业的发展越来越受重视、受欢迎。在这幅图里,越往前(靠左边)金融、能源、制造行业的企业排名越靠前,但越往后,以苹果、谷歌、微软为代表的科技企业逐渐占上峰,当然还有亚马逊、Facebook等的,更体现了互联网企业地位的上升。

  二是,横向对比的全球互联网企业排名情况。谷歌遥遥领先,之后是Facebook、亚马逊,再往后是腾讯和阿里,之后是第二梯队的企业,可以说,这个排名里面只有美国和中国的企业能够上榜。而结合今天的主题来看,这些互联网企业都有从事与文化产业有关的业务,比如谷歌的Youtube、Facebook的UGC日志,亚马逊的电子书等等,可以说,互联网企业与文化产业早已紧密地结合在一起。

  三是,全球以及中国的网民渗透率。就全球的网民渗透率来看,北美、欧洲、大洋洲等发达地区网民的渗透率已远超其他地区,中国的54%高于亚洲和全球的平均水平。从这个角度来看,中国的渗透率还能继续上升。但是,结合中国的网民渗透率增速放缓的数据来看,“数字移民”已经基本完成,能上网的都已经上网,剩下的几乎是“数字难民”,只能靠代际更替等方式,借由“数字原住民”来提升互联网渗透率。这也说明,互联网行业所享受的人口红利已趋于消失。

  所以,移动互联网时代已经来临。PC占主导的网吧时代早就过去。而结合手机网民的占比情况来看,移动互联网已进入了红海竞争时期,甚至基于移动互联网的O2O行业也进入了淘汰期,比如共享单车已经有好些优胜劣汰报道

  首先,文化产业有着自己的发展规律,其产品发行方式顺应科技发展而不断变革。甲骨文时代难有“文化产品”的概念,造纸术和活字印刷使得文字作品制作成本降低,才让社会大众获得文字作品成为可能;再到上个世纪80、90年代流行的磁带,包括像光盘等等的,通过专门的载体或复制件,搭配专门的播放设备一起,在市场上进行传播,有了真正意义上的“文化产品”;再往后,则是文化产品的数字化,比如MP3播放器、电纸书等,载体或复制件已不是重点,以iPod为代表的播放设备的销售更为抢眼。

  整体而言,这个过程是科技发展对文化产业的影响,促进了文化产品成本的不断降低甚至忽略不计,对文化产品创作者和消费者都带来了显著的便利。而现在,我们用一部智能手机就可以实现文字、音乐、视频、网游等各种文化产品的消费;而以网络直播为代表,创作者可以利用移动便携的智能手机方便快捷地直播,完成文化产品的创作。

  一是,网络游戏具有在线实时互动的特点。以往的文学作品、影视剧等,需要消费者买书来阅读或买电影票后去观影,对于这些文化产品的创作者来说,他们的重点在于文学创作、影视剧拍摄,创作完成之后作品就被“封装”起来等待消费者购买。在创作及销售过程中,创作者与消费者之间不存在互动关系,有点类似“发射后不管”。网络游戏则不一样,主要体现在网游创作之后的运营环节特别重要。这个过程中,玩家的每次在线实时操作,实际上是在跟网游企业做持续互动,对于网游企业来讲,“发射后”还需要持续运营、引导业务走向。

  二是,对玩家的操作而言,网游这一文化产品的消费过程具有很强的技术性、策略性,玩家每时每刻的操作都将影响游戏输赢结果,也体现了“技法”,由此也就衍生出电子竞技跟文化表演有关的新业务模式。

  三是,网游的代入感会更强。就小说或影视剧,消费者其实是以旁观者的身份,看“他”的故事;网游则不一样,对玩家而言,是“我”在玩游戏,这种“他”与“我”的区别,加上技术性、策略性,会让玩家有更强的代入感。

  四是,从技术的角度来看,网游其实是多媒体技术的综合体。具体而言,网游是由文字、图片、声音、动画、代码等各种信息技术汇聚而成,是多媒体技术的综合体。

  基于以上特点,我们可以通过网游多媒体管道,更有效地从事传播优秀传统文化等文化产业活动。比如,通过《英雄联盟》《王者荣耀》的“皮肤”模式,可以分别融入“齐天大圣”“霸王别姬”以及京剧等传统文化元素,借助网游进行传播。

  新浪微博、快手等两款产品分别是文字、视频领域的Web2.0模式的典型产品。互联网企业仅提供文字或视频信息内容的存储和转发的平台,平台上有什么内容,都由用户的行为所决定,也就是“用户生成内容”的UGC模式,与企业以自己的名义提供内容的门户网站这一Web1.0模式的典型代表有着本质区别。

  平台模式对文化产业的影响主要体现在对创作者提供的便利:借助于平台的技术服务和规模效应,创作者可以很方便地进行文化作品的传播、发行,不需过多考虑传播发行的投入,安心进行创作即可。也就是说,互联网平台为文化产业提供一些非常便捷的平台。

  对于移动互联网带来的影响,很多人首先想到的是“碎片化”,但它对文化产业的积极影响则是“随处文娱”。根据CNNIC的报告,用户平均每天上网近4个小时,除去上班、睡觉、休息等必要的时间,低头族的碎片化时间被充分利用起来了,为文化产品的消费提供庞大的潜在市场娱乐。电视的开机率下降是大势所趋,应该要拥抱移动互联网。

  《侵权责任法》《广告法》规定的“网络服务提供者”和“互联网信息服务提供者”的概念,分别在民事侵权、广告行政监管的领域为平台提供了“避风港”的庇护。在平台为创作和传播提供便利服务的情况下,从促进文化产业发展的角度来看,需要从法律政策制定的角度,考虑在文化产业,特别是互联网文化产业领域,为平台设置“避风港”的庇护。

  平台有关的误解首先体现在平台的概念上:很大一部分人认为,互联网企业或者它的互联网产品足够大,那么这就是平台。这是个很严重的误解。不是说企业够大,产品够大,它就是一个平台。实际上,平台必须得是仅提供技术服务、平台之上的内容由用户产生。也就是,不能不区分Web2.0模式的新浪微博与Web1.0模式新浪门户网,二者有本质区别。《侵权责任法》《广告法》里的“网络服务提供者”“互联网信息服务提供者”有着特殊含义,与《消费者权益保》规定的“展销会举办者”“柜台出租者”有着本质区别。不应混淆Web1.0和Web2.0模式下存在本质区别的产品类型,以免最终导致“避风港”规则成为无源之水,无本之木。

  互联网文化产品使用所带来的“文化冲突”,与任何人都密切相关。结合我国的网民数据和人口构成数据来看,40岁以上的人群中,还有相当多的一部分不使用甚至没接触过互联网。所以,互联网不断渗透生产、生活的过程中,网民与非网民这两个群体间,会产生文化观念上冲突,在缺乏有效理论指导冲突消解的情况下,一些自发地朴素的做引发不良后果。

  比如,去年8月份又被重新讨论网瘾电击疗法的事情,卫生部于2009年发文叫停,认为其“安全性、有效性尚不确切”,而央视新闻周刊所说的“电击治‘网瘾’,是一种教育病和社会病”以及“父母必须要自己去反思成长,然后和孩子一起来解决这个问题,而不是把孩子推到一个商业机构。某种意义上来说,这是对孩子的一种戕害”,充分说明了网瘾引发的家长与孩子之间文化冲突。

  因此,互联网引发的文化冲突在所难免,而父母等强势群体的“强制同化”策略往往会导致一些极端的后果。对于文化冲突这一异常复杂的问题,需要家长、学校、研究机构、企业、社会和政府,包括未成年人自己,一起共同考虑解决方案。

  就文化产业而言,科技发展既带来了机遇,也带来了挑战。比如,在互联网、移动互联网的多屏时代之后,AR进一步改变了人机交互方式,对文化产业有什么影响?而人工智能可以写诗、写小说,它又会对文化产业带来什么影响?科技发展的趋势就在那里,文化产业不应忽视这些规律;这过程中的危与机,需要行业、研究机构、社会、政府一起,共同考虑。

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  • 标签:互联网文娱产业
  • 编辑:金泰熙
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