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本月新游汇总|异度神剑 3、数码宝贝 绝境求生、时空勇士

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  • 2022-08-21
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本月新游汇总|异度神剑 3、数码宝贝 绝境求生、时空勇士

  欢迎来到「本月玩什么」,本栏目将从作者个人角度出发,为大家挑选、简介本月新发售的部分游戏作品/内容,主要涵盖 PlayStation、Xbox、Nintendo、PC 和 iOS/Android 等主流平台,期待里面有能勾起你兴趣的好玩意儿,也真诚感谢所有喜欢本栏目的朋友。

  来自 Monolith Soft 的 NS 独占开放世界 ARPG 大作,于今年 2 月的任天堂直面会上首度公开,最早定在 9 月发售,后提前至本月末,依旧由系列原班人马制作,目前确定为《异度神剑》正传三部曲的终章。

  《异度神剑 3》讲述了前两部的事件之后,发生在「艾欧尼翁」上的全新故事,玩家们可以通过那些熟悉的地貌景观与角色感受世界的变迁,串联起自己跨越时光的冒险史诗。游戏机制方面,本作在沿袭系列传统的基础上,新增了战斗中角色切换、自由转职、合体等全新要素,颇具新意,也配得上本作在系列中集大成的地位。

  一部让不少《数码宝贝》粉丝苦等数年的视觉小说类作品,由RPG 系列《数码宝贝物语(Digimon Story)》的核心团队成员领衔制作,本作的故事将会有一个相当复古的开局:一群小孩意外来到了异世界,接触到了形形色色的数码兽,而玩家将扮演小孩中的一员,一边在人与人、人与数码兽之间建立羁绊,一边探索这个世界的种种异相。

  根据已披露的信息,本作把体验的重心放在了故事这一侧,收录的数码兽仅 113 只,与《数码宝贝物语:网络侦探 骇客追忆(Digimon Story: Cyber Sleuth Hackers Memory)》的三百多只颇有差距,但本作胜在故事线的长度、复杂度、分支差异度,七成为文字冒险内容,三成战斗为封闭战场内的回合制战棋机制,据称需要超 80 小时才能完整体验所有内容。另外可能令《数码宝贝》粉丝比较振奋的是,制作人羽生和正在 Anime Expo 2022 上与游戏媒体 Noisy Pixel 的访谈中提到,他希望在本作中更深入地探索《数码宝贝》IP,追溯「什么是数码兽」等底层的问题,并强化数码兽与驯兽师之间的性格共振,让玩家的选择深刻影响数码兽的成长、战斗表现等(应该就是指动画中暴龙兽受八神太一影响进化为丧尸暴龙兽的类似情形),因此《绝境求生》的整体基调会比较阴暗,针对玩家的路线选择可能会有挑战性较强的反馈。就《数码宝贝物语》给我的感受来推测,我认为他们有能力实现承诺的效果。

  万代南梦宫旗下最近的这几部《数码宝贝》游戏都是内部团队指方向、外部开发商干苦力的模式,比如《数码宝贝物语》的开发商就是制作过《战场女武神 4(Valkyria Chronicles 4)》的 Media.Vision,而《绝境求生》因为选择了视觉小说类型、最早预计的制作规模偏小,因此首先选择与独立开发经历有限的 WITCHCRAFT 合作,但据羽生和正在相关访谈中透露,这段合作的成果很不理想,最终导致外堡开发商被更换为制作过《方根书简(√Letter)》的 HYDE,大量已完成内容被推翻重做,好在虽然命运多舛,游戏最终还是被吐了出来,也为日后其他《数码宝贝》游戏照亮了一段前程。

  一部使用《八方旅人(OCTOPATH TRAVELER)》同款 HD-2D 风格重制的经典 RPG 作品,原版游戏由 Square 制作、1994 年登陆 SFC 平台。彼时,负责开发本作的是缔造了《最终幻想(FINAL FANTASY)》的 Square 第五开发事业部,《最终幻想 IV》制作人时田贵司担任总监并负责编剧,此前在 Capcom 完成了《街头霸王 2(Street Fighter II)》音乐的下村阳子负责配乐,这也是她加入 Square 后的第一单工作。

  《时空勇士》包含了八条时空跨度极大的故事线,从无法使用语言交流的原始人社会,一路跨到智能机器人唱主角的遥远未来,在先完成从古代到未来的七条线后,游戏会解锁串联所有故事的第八条线,将跨越时空的各种元素凝聚于一处;为放大本作的这一特色,开发团队还邀请了七位小学馆的漫画家──小林善纪、皆川亮二、石渡治、藤原芳秀、青山刚昌、岛本和彦、田村由美──分别创作每条时间线的主角形象,第八条线的则是 Square 社内的宫本由香负责。

  对于这个在日本称得上是家喻户晓的 IP,Square Enix 未敢怠慢重制,依然请到时田贵司担任制作人、下村阳子负责音乐翻新,并且做了大量迎合时代变迁的改造升级,例如,参与了《八方旅人》的设计师生岛直树统筹创作了新的插画,豪华的声优阵容填补了原版没有配音的遗憾(包括绪方惠美、大冢明夫、石丸博也、桥诘知久、关智一、赤羽根健治、中村优一、若本规夫等),当然还有更多针对操作体验的反思与改进,总之,不管有没有玩过原版游戏的玩家都有机会获取趣味、新鲜感。

  最后,照理奉上体验版序列号,感兴趣的朋友可以前往 eShop 下载:D3GM33048JWB798B。

  一部第三人称视角的平台跳跃解谜游戏,玩家需要控制一只生活在科幻赛博都市的流浪猫,在纵向结构复杂的未来都市建筑群中展开冒险,领略风土人情、邂逅新老朋友、穿越杂乱的场景,一路尝试破解深埋在霓虹之下的古老机关谜题。

  本作来自法国工作室 BlueTwelve Studio,核心开发团队成员曾供职于育碧。早在 2015 年底,BlueTwelve 就开始在博客上披露游戏的开发进度,当时的开发代号就叫「HK」,使用虚幻引擎 4 制作,美术风格、实机的画面水平与气氛营造等都相当惊艳──这一优点也保持到了现在;2016 年,Annapurna Interactive 发掘并参与了这个颇有潜力的作品,并承担了发行工作。

  BlueTwelve 对「猫咪」和「九龙寨城」两大要素的热爱最终促成了《迷失》的诞生,尤其是在主角猫咪的刻画上,开发团队从创始人家里的 Murtaugh 和 Riggs、在工作室现场办公的 Oscar 和 Jun 四位猫咪的身上吸取了大量创意及动作元素,用到了《迷失》的流程当中,而即便到了游戏内,「爱猫如命」的 BlueTwelve 成员也没敢怠慢了主子,以工作室名称的缩写「B12」命名了主角的伴侣无人机。

  《极限竞速:地平线》将迎来首部大型 DLC「风火轮」,这也是整个《极限竞速:地平线》系列第二次推出同名 DLC。

  「风火轮」其实是美国玩具大厂美泰(Mattel)旗下的玩具车 IP,产品最标志性的特征就是亮橙色、构造充满想象力的塑料赛道,《极限竞速:地平线》的最后一个 DLC 第一次把这些激动人心的赛道做成了现实世界的比例,让玩家们可以从玩具车的视角疯狂一把,体验一下上天入地的感觉。经历了多年的技术进步,如今,「地平线风火园」在崭新视听效果的加持下闪耀回归,带着 10 台拉风的新车、超 200KM 的特殊赛道、大量新活动、可以自己拼接的赛道等大量趣味玩法要素来到了《极限竞速:地平线》,为这款持续运营竞速模拟游戏注入新的活力。

  波兰厂商 CD Projekt Red 在月初突然提前发布了这部《巫师之昆特牌》系列衍生的买断制单人卡牌游戏,开发阶段的代号为「黄金孽鬼(Project Golden Nekker)」,最早正式披露于《巫师之昆特牌》去年底发布的 2022 年路线图节目,按照社区此前的估计,本作的发售窗口应该是 2022 年底,没想到这么早就能与大家相见。

  最早的昆特牌内置于《巫师 3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》,是一款 1V1、三局两胜制的卡牌小游戏,双方轮流在自己的回合出牌至己方场地、发动法术效果,每回合只能出一张,站场的随从卡面标有战力值,到双方出完手牌或放弃跟牌为止,场上战力值总和更高的一方赢得本局胜利;由于抽牌随机性较高、抽更多的牌的能力稀缺、法术或随从效果可能瞬间让整排战力翻倍或归零,因此原版昆特牌的运气成分、刺激程度都相当之高;

  2016 年《巫师之昆特牌》发售,令人上瘾的昆特牌成为了独立的游戏,为了长期立于「世界集换式卡牌之林」,《巫师之昆特牌》从最早对内嵌版规则稍加延展,一路改到今天「面目全非」的样子:场地三排变两排、抽牌机制更宽松、策略趣味大增、扩充了大量全新卡牌与关键字,但「比大小」的算计与刺激依旧(只有我可怜的间谍帝国随风飘逝了 )。

  此前,CDPR 曾推出过一部买断制的单人战役衍生作品《巫师之昆特牌:王权的陨落(Thronebreaker: The Witcher Tales)》,本作虽然同样是主打单验,但两者的区别其实比较大,《王权的陨落》重在借卡牌机制呈现一段佳话史诗,而本作则重在用牌局本身抓住人心。《流浪法师》的整体流程是 Roguelike 式的设计,玩家带着初始卡组出发,选择前进路线,战胜敌人或者搜刮战利品,强化旧牌、收集新牌,迎接难度不断走高的多周目挑战;作为锦上添花,本作启用《猎魔人》小说中提及的传奇法师、「猎魔人」创造者阿尔祖(Alzur)作为主角,以他研发「猎魔人」的过程为故事背景(不算正史),算是一次世界观探索的趣味尝试。

  笔者差不多一两年没摸过昆特牌了,但初上手的一刻还是忍不住感叹「都回来了」,《流浪法师》不仅继承了《巫师之昆特牌》策略对抗有趣、卡面设计养眼等优点,还进一步将三局两胜缩减为一局定胜负,牺牲长局博弈趣味、放大了短局冲锋的爽快,我想这也可能令本作发挥一定的为《巫师之昆特牌》引流的作用。根据来自社区的其他反馈,作为一款供玩家反复游玩多周目的小体量作品,《流浪法师》中期体验堪称最爽,大后期可能因边际挑战增量下降而导致趣味不足,不过我猜开发团队应该也很清楚本作的这类劣势,所以提前这么久、不打招呼地发售,显然能使社区不至于对「黄金孽鬼」积累过高期待。

  刚接触时,本作特别的视觉风格十分引人瞩目,虽然游戏整体的美术偏拟真,但角色形象都采用了有点像「二维立绘」的处理方式,笔触类似于实拍照片叠了点插画风格的滤镜,角色也不会在三维场景里自由运动,而是由一系列关键帧呈现姿势变换,个人感觉是新奇中略带诡异。

  而在故事与机制方面,从已披露的宣传信息来看,如果你熟悉第一段列举的那些 Quantic Dream 作品,以下描述应该会令你感到熟悉:本作聚焦于美国小镇「Two Rock」上生活的两个家族,以 1999 年的一场抢劫案为开端,衍生出的各种奇闻轶事牵扯着两个家族的成员,而这个盘根错节的关系网络正是本作的核心内容,流程中,玩家会频繁面对各种可能影响故事走向、世界运行的选项或 QTE,需要做的就是按个人偏好选择路线、持续深挖人际关系中的秘密,同时尝试不同的结局可能性。

  单纯有超多结局衍生可能还不过瘾,《黄昏时刻》还围绕「选择」折腾出了更多机制:一方面,直球地引入了跟《底特律:变人(Detroit: Become Human)》中极像的选择树系统,包括自己这版故事发展的轨道、还有哪些可能的分歧点、全球玩家在各分歧点的选择占比等,玩家随时都能可视化地查看「蝴蝶效应」的最新进度;另一方面,本作还与当下潮流接轨,建立了多人在线投票系统,最多有八名玩家可以对选项进行投票、少数服从多数。

  不过最后我想说,尽管作为极少数年内发售的第一方新作之一,微软向《黄昏时刻》倾斜了不少的流量资源,但如果本作真的在对标《暴雨》《底特律:变人》等故事中逻辑漏洞突出的作品,那么它的体验质量可能就得打个问号了。

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  • 标签:数码物语网络侦探
  • 编辑:金泰熙
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