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没暴力就不能游戏了吗?COD曾因暴力被俄封杀

  • 来源:互联网
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  • 2016-04-14
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在电子游戏发展史上,暴力始终是一个让人无法回避的话题。1993年,美国联邦参议员乔·利伯曼在目睹游戏《真人快打》(Mortal Kombat)中的暴力场面后,成立了一个附属委员会;5个月后,娱乐软件分级委员会(ESRB)宣告成立,并将《真人快打》评定为M级(注:即只适合成年人玩)。随后几年里,ESRB与游戏零售店合作,多次调整其评级标准,还曾被美国联邦贸易委员会称作“确保青少年免受不当内容侵蚀”的最佳系统之一。

纵观过去几届E3展,暴力内容仍频频亮相展台。吸引眼球、刺激观众肾上腺素分泌的格斗或爆破场景,似乎已经成了游戏公司宣传产品的不二法门。但传奇游戏设计师,《文明》系列游戏之父希德·梅尔(Sid Meier)指出,游戏行业不必再推崇此类内容。“我认为我们已经获得人们的关注。我们现在可以创作优秀游戏了。”他说。

暴力内容或许永不可能从电子游戏中消失,但问题在于,开发者是否会思考关于界线的问题?带着这个问题,记者采访多名资深游戏制作人,邀请他们分享了自己的看法。

“是的,我认为游戏开发者不应跨越某些界线。”游戏工作室The Astronauts的阿德里安·奇米莱斯(Adrian Chmielarz)说。“但另一方面,我认为这些界线不应有法律来规定。换言之,只有开发者的良心能够定义自己希望开发的游戏类型,以及其内容残忍、下流或道德腐败的程度。”

《使命召唤:现代战争2》中的No Russian关卡曾引发争议,导致该游戏在俄被封杀

《杀出重围》(Deus Ex)和《传奇米奇》(Epic Mickey)制作人,目前在德克萨斯大学奥斯丁分校Denius-Sams游戏学院担任主任的沃伦·斯佩克特则称,就算他认为某些游戏内容十分不妥,亦不会试图说服其他开发者哪些界线能或不能跨越。

“我不愿人为地制定界线,但在我看来,界线显然是存在的。事实上,我将游戏视为一种传播方式、艺术形式,对其内容的过度限制并无必要,不过我们需要确保人们在花钱购买或开始玩一款游戏前,知道其内容。”斯佩克特说。“这就需要评级系统发挥作用了。就个人而言,我希望(除评级系统外)开发商不要跨越‘好品位’的界线,但这只是我的个人观点,并非任何形式的公共政策。如果我看到开发者越过‘好品位’之界线,我会指出来,但它仅代表个人意见,而非整个游戏产业需遵守的铁律。”

《奇葩钓鱼》开发商Vlambeer创始人拉米·伊斯梅尔强调,作为一种媒体,游戏能量巨大。他认为游戏开发者的意愿和作品均难受管控,但有能力做,与是否应该做是两码事。“从可行性角度来说,我觉得在一款游戏的制作过程中,开发者没有任何不可以跨越的界线——但他们是否应当那样做,就需要讨论了。”伊斯梅尔表示。

而这个问题,往往难有定论。技术层面上,游戏可以真实地反映暴力行为的每一个细节,但它们应否进入游戏?有人认为可以,有人则认为不妥。

“出于强烈的主题、叙事或游戏机制原因,开发者以某种恰当并考虑周到的方式,在游戏中提供令人不悦的内容是合理的。”伊斯梅尔指出。“游戏常通过某些近乎荒谬的方式解读暴力的合理性。譬如,我们乐于接受在游戏中杀死偷偷摸摸的‘坏蛋’,或射杀对西方世界造成威胁的恐怖分子——但我们会对冲平民开枪感到愤怒。我认为前后两种情况的差异是可以理解的,因为叙事情境在发生变化。”

Devolver Digital的格雷姆·斯图瑟斯对此表示赞同。他同样认为,游戏内暴力内容需要可支撑其合理性的情节或环境。“举个例子来说,如果一款游戏的主题是反映社会现状,挑战观众认知,那么我觉得(暴力内容)它是可以出现的。游戏《这就是我的战争》(This War of Mine)就是一个很不错的例子——一流的娱乐产品可以隐射有争议性的话题。”

“但开发者也不能蓄意制造争议话题。我相信玩家和游戏媒体明察秋毫,这种小伎俩躲不过人们的眼睛。”斯图瑟斯补充道。

虽然极端暴力元素令游戏在主流媒体上声誉受损,但斯佩克特指出,任何开发者都无需为了迎合某些被预先核准的模板而审查游戏内容。

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